Design UX
Design thinking
Qu'est-ce que le design thinking ?
- Origines : 1950-1960 (plutôt pour le milieu architecture + ingénieur), puis arrivée dans le milieu informatique en 1969
- processus de conception itératif et non-linéaire, où l'utilisateur est au cœur de la démarche de conception
- doit satisfaire 3 critères : désirabilité, faisabilité technique et viabilité économique
- contient généralement entre 3 à 7 phases
Principes
- Etre centré utilisateur => on utilise des méthodes d'observation, de co-conception et d'évaluation
- Etre collaboratif => travailler en équipes pluridisciplinaires, souvent des ateliers
- Etre itératif => itérations courtes ; se tromper fait partie du cheminement qui conduit vers la solution optimale
Différents frameworks du design thinking
- "Early traditional" (Herbert Simon - 1969) : définir, rechercher, imaginer, prototyper, choisir, mettre en œuvre, apprendre
- 5-stage model - d.school : empathize, define, ideate, prototype, test
- AIGA - Head (solve), Heart (Empathize), Hand (Create)
- Deep dive (IDEO, HCD - human centered design)
- Double diamant (design council)
Focus sur le framework du "5-stage model" de la d.school :
- entrer en empathie : comprendre les besoins, frustrations et attentes des utilisateurs (par exemple avec des personas, cartes d'empathie,...)
- Développer son empathie pour un groupe cible : en faisant de la discovery, en s'immergeant (expérimenter le contexte depuis le POV de l'utilisateur), en se connectant / se rappelant de nos propres expériences
- définir (le point de vue, le problème de l'utilisateur)
- Métaphore des deux diamants
- NOM a besoin de VERBE parce que INSIGHT
- Customer journey - représentation graphique de l'expérience utilisateur sur une ligne de temps en distinguant xp positive de négative
- imaginer : brainstormer, générer des idées
- prototyper - commencer à créer des solutions
- tester - tester la solution
Sources
- Livre "Stratégies de design UX" d'Antoine Visonneau
- Formation Design Thinking: The ultimate guide d'Interaction Design Foundation
Bonnes pratiques et lois UX
Quelques principes UX
Loi de Fitts
- par Paul Fitts (1954)
- "Le temps requis pour atteindre une cible est proportionnel à la distance entre le point de départ et la cible, et inversement proportionnel à la taille de la zone de destination."
- Les fonctions les plus utilisées doivent être rapidement accessibles, de taille respectable et proche de l'action précédente
Loi de Hick ou loi de Hick-Hyman
plus l'utilisateur a de choix, plus il lui faudra du temps pour prendre une décision
Eviter de proposer trop de choix, ou mettre en avant des choix recommandés ou populaires
Privilégier une arborescence ou des filtres
Groupement par la localisation
D'après Bastien & Scapin : on a plus de facilité à repérer les différents items s'ils sont présentés de façon organisée (alphabétique, fréquence d’utilisation,...)
Actions minimales
- D'après Bastien & Scapin
- Limiter autant que possible les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs
UX honeycomb
ou diagramme "alvéolé"de Peter Morville avec 7 principes :
- Utilité
- Désirabilité - rendre le produit fun, engageant
- Accessibilité
- Crédibilité : gagner la confiance des utilisateurs - être transparent, inclure des testimonials et reviews, présenter l'équipe, rendre plus humains...
- Repérabilité : navigation intuitive, information bien structuré
- Utilisabilité
- Valable (Valeur-impact)
Design émotionnel
"All design is emotional"
- Design émotionnel = designer spécifiquement pour les émotions
- Emotional economy : beaucoup de personnes achètent sous le coup de l'émotion
- Les trois niveaux de design de Don Norman :
- Viscéral ("cerveau réptilien"/lizard brain - instinctif) : premières impressions, principalement visuel
- Comportemental. Veut faire qqchose et accomplir un but ; satisfaire les besoins
- Réflexif : culture, statut (social par ex)
- Comment rendre un design émotionnel
- Ajouter une touche humaine à nos produits
- Définir des objectifs d'expérience : comment on veut que ces personnes se sentent en faisant l'action
- Peut être définie par : le ton, les couleurs, la typographie (formelle/informelle, sérieuse ou joueuse), l'ux writing/microcopy
Sources :
- Conférence "Learning to love: Crash course in emotional UX design", Paris web 2013 de Mariusz Ciesla
Design inclusif
Choix de la civilité :
- En a-t-on vraiment besoin ?
- Si oui, proposer des choix non-binaires + ajouter des explications. Le choix "ne se prononce pas" peut être perçu négativement (vu comme accusatoire, comme si la personne répondante devait garder un secret)
Choix du nom/prénom :
- Faire la différence entre prénom civil vs d'usage
- Pouvoir mettre à jour son nom légal facilement et gratuitement
Sexe biologique :
- Certains sites peuvent demander de saisir son sexe (contexte médical par ex)
- En as t'on réellement besoin ?
- Si oui, plutôt proposer 3 options si cohérent (homme, femme, intersexe) en expliquant pourquoi l'information est nécessaire
Pronoms :
- Possibilité de choisir ses pronoms (usage : réseaux sociaux par ex)
Sources :
Formulaires
- Lisibilité et compréhension
- Label : toujours avoir un label, concis (pas de "Merci de remplir..."), pas de tout majuscule, lier les labels aux champs (avec for/id)
- Indiquer le :focus et le retour au touch avec :active
- Comprendre pourquoi on a besoin de l'information de tel champ
- Comprendre où trouver l'information (ex: pour un champ "Code promo", un lien "où trouver un code ?")
- Comprendre comment je dois formatter dans le format (pour les dates par exemple JJ/MM/AAAA)
- Eviter les placeholders (le champ vide peut sembler rempli, pb d'accessibilité souvent sur les contrastes et lecteurs d'écrans) ; potentiellement ok pour des champs très courts (recherche et login)
- Marquer les champs optionnels et obligatoires
- Faciliter le remplissage des champs
- Faire en sorte que le champ ait la taille du contenu souhaité
- Choisir le bon type html (email, password, date, tel, search,...) pour l'autocomplétion navigateur ou mobile
Sur mobile :
- En tél portrait : Label au dessus du champ et pas à côté
- En tél paysage : l'inverse (label à gauche)
- CSS: media query pour check l'orientation du téléphone
Tester :
- Tester, la suppression de champs ne fait pas tout
- Tester le temps de complétion, taux d'abandon, points d'accrochage, frustration utilisateur.rice
Sources :