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UX Mobile

Expérience visuelle

  • S'adapter à un contexte attentionnel dégradé (utilisation du mobile dans les transports, la rue, en réunion,…), attention partagée :
    • loi du point focal (l'utilisateur doit voir tout de suite ce qui est important)
    • point focal temporaire (grâce à l'animation)
    • Hiérarchiser les contenus (on doit pouvoir distinguer facilement le contenu central, call to action)
    • Prévoir la distraction : pas de messages temporaires (sauf si information pas importante), les messages d'erreur doivent être visibles en permanence
  • Faciliter la prise d'informations visuelles
    • Un écran libéré pour le contenu
    • Présenter les textes pour une lecture confortable : découper le contenu, contrôler les contrastes fond/caractères, optimiser la taille des textes, penser aux interlignes et aux marges

Expérience tactile

  • Faciliter l'interaction tactile
    • l'utilisateur n'a pas toujours deux mains à disposition ! (loi de Fitts), des zones actives suffisamment proches des doigts, 50% utilisent à une main avec le pouce => on ne cherche pas forcément à optimiser la facilité d'utilisation mais surtout la rapidité d'usage
    • Des zones actives suffisamment grandes, selon les guidelines pour la taille des boutons : minimum absolu 6-8mm, 9-12mm de préférence => on ne parle pas de la taille perçue mais de la zone active !
    • Ecarter les zones actives (comme "acheter" et "détail")
  • L'utilisateur doit pouvoir repérer sans erreur ce qui est actionnable ou non
    • Notion d'affordance : ex, quand on voit une porte, on arrive à deviner si on doit pousser ou tirer avec les indices qu'on nous donne >> réflexes innés ou habitudes
    • => call to action affordants (montrer sans ambiguïté), ajouter un libellé, hiérarchie dans les affordances, adapter à l'état (bouton grisé s'il manque des infos par ex), éviter les contre-affordances (éléments qui semblent actionnables alors qu'ils ne le sont pas), certains objets ont une affordance naturelle (clic sur une photo qui amène sur le détail)
    • Apporter du feedback

Expérience gestuelle (swipe, pincement, etc)

  • libère de la place sur l'écran
  • Compenser la non-découvrabilité :
    • utiliser des gestes conventionnels, plutôt simples que composés, plutôt à un doigt que plusieurs
    • proposer de pouvoir faire l'action de manière traditionnelle
    • Faire deviner le geste: tutoriel (écran dédié, popup), animation, sursaut
  • Les réserver aux actions les plus importantes