Méthodes de design UX
Qu'est-ce que l'UX
- UX = est un résultat de l'UI, est un mélange de look (confiance, harmonie), sentiments (positifs, interaction), utilisation (fonctionnel, accessible)
- Principe de base = intégrer les utilisateurs le plus tôt possible dans le cycle du développement (concevoir pour et avec l'utilisateur) => processus de CCU (Conception Centrée sur l'Utilisateur) qui est maintenant formalisé dans une norme, d'abord la norme internationale ISO 13407 (en 1999), puis la norme ISO 9241-210 (en 2010)
- Plusieurs phases temporelles de l'UX
- UX anticipée (imaginer une expérience) : forme des attentes en fonction des autres technologies/produits existantes ou que l'utilisateur possède déjà
- UX momentanée (vivre une expérience)
- UX épisodique (penser à une expérience) : souvenir de l'expérience qui va différer de l'expérience réelle
- UX cumulative (se souvenir de multiples périodes d'usage) : vision globale
Modèles de l'expérience utilisateur
- Modèle d'Hassenzahl (2003) : on différencie point de vue du concepteur et de l'utilisateur
- La qualité du système dépend de sa qualité pragmatique et sa qualité hédonique
- Qualité pragmatique = son utilité et son utilisabilité, la réalisation d'objectifs ou de tâches
- Qualité hédonique = se réfère au soi. Jugement du potentiel du produit à procurer du plaisir et satisfaire l'épanouissement de besoins humains.
- Modèle de Thüring et Mahlke (2007), avec trois facteurs communs :
- Propriétés du système : fonctionnalités, interface, dialogues
- Caractéristiques de l'utilisateur : son profil démographique, ses attentes, besoins, motivations, valeurs,...
- Paramètres du contexte : situation dans laquelle le système est utilisé (contexte physique, social, technique, temporel,...)
- Modèle de Karapanos : modélisation de l'UX à travers le temps (depuis la phase d'anticipation de l'expérience jusqu'à l'attachement émotionnel)
Phases du processus de conception
Les différentes phases :
- Planification : définition des objectifs du projet, et outils/ressources à utiliser
- Exploration/Discovery : recueil des besoins utilisateurs, analyse du contexte d'utilisation
- Idéation : synthèse & génération d'idées de conception
- Génération : formalisation de solutions
- Evaluation : évaluation itérative des solutions générées
Planification
définition du projet, recherche secondaire, recrutement des utilisateurs, déontologie/éthique
Exploration (recueil des besoins)
entretien, focus group, observation, questionnaire, sondes culturelles
Idéation (synthèse)
brainstorming, cartes d'idéation, techniques génératives
Les barrières possibles à l'idéation : pas de facilitateur expérimenté, objectifs peu clairs, égos et hiérarchie, fermeture d'esprit, idées limitante, juger trop tôt les idées, manque d'imagination, biais cognitifs,...
Mettre un timer aux ateliers - fausse bonne idée ? Cela augmente la production des idées (marche bien d'un point de vue performance), mais les participants peuvent mal le vivre
Quelques idées de brainstorming :
- ux devil (atelier pour brainstormer sur la pire ux possible)
Design Studio (ou charrette)
- issu des domaines de l'architecture, c'est un atelier de conception collaborative => pour générer rapidement des solutions sous forme de sketchs
- Processus itératif à 3 étapes : création de sketchs, présentation sous forme de pitchs, critique en groupe
- Durée = 1/2 journée
Experience maps
- représenter de façon chronologique les expériences vécues par un utilisateur
- Cartes d'empathie (empathy map) qui permettent de structurer les recherches ; organiser les observations en 2 catégories : difficultés (pain points) vs bénéfices (gains)
Personas
Détail d'un persona :
- Structure possible
- Identité : nom, présentation, âge, photo
- Rôles et tâches : société, secteur d'activité, fonction/métier, interactions, pain point / frustrations
- Objectifs : court ou long terme, aspirations
- Données démographiques : revenus, pouvoir d'achat, situation géographique,...
- Compétences et connaissances : usage de l'informatique, d'internet, produits utilisés
- Contexte : équipements, navigateurs, loisirs, mode de travail, journée type,...
- On doit pouvoir comprendre l'état d'esprit de l'utilisateur, ses désirs, et les tâches qu'ils vont faire
- Garder uniquement les détails pertinents
Types de persona :
- primaire (environ 60% de notre audience, éviter de dépasser 3 personas primaires)
- secondaire
- tertiaire (~5% de notre audience)
- Exclu (ou anti-persona)
Exemple de types de persona avec les plantes d'intérieur :
- Persona primaire = jeunes couples qui achètent des plantes pour leur appartement
- Persona secondaire = personnes qui travaillent dans les jardineries
- Persona tertiaire = personnes qui s'occupent des plantes quand les propriétaires sont en vacances
Types de persona selon l'objectif :
- Persona UX (Design Research Personas)
- Persona Marketing (Market research personas)
Ecrire un scénario :
- Scénario = comment un persona va utiliser mon produit
- En listant les actions de chaque persona (c'est le "pourquoi" derrière le "qui")
- 3 types de scénarios : basé sur un objectif (sont plus directs), élaboré (plus des histoires de persona) et full task
- Chaque scénario commence par une user story : "En tant que "rôle", "le persona" veut "compléter cette action" pour qu'ils puissent "atteindre ce but" => considérer l'environnement du persona / d'où ils interagissent (boulot, café, maison,…), facteurs qui impactent le contexte (connexion internet, combien de temps ils ont,…), évènements et objectifs, comportement du persona
Génération (formalisation de solutions)
design persuasif, gamification, iconographie, maquettage, storyboarding, tri de cartes
Différents types de prototypes
- Déterminer les questions auxquelles on veut répondre avec notre prototype
- User-driven prototype : on demande aux users de créer, et leurs designs nous aide à comprendre leur fonctionnement
- Empathy prototype : se mettre dans la peau du user (ex: un prototype qui simule une mauvaise vision)
Evaluation (itérative)
complétion de phrases, courbes d'évaluation UX, échelles d'utilisabilité, échelles UX, évaluation des émotions, évaluation experte, inspection cognitive, journal de bord UX, test des 5 secondes, tests utilisateurs
6 types de tests d'utilisabilité
- Evaluation heuristique : 3 à 5 experts qui évaluent notre design en se basant sur une liste d'heuristique (principes d'utilisabilité) ; bien pour tester très tôt
- Quick & dirty ou guerrilla
- Lab usability : session où on invite un participant dans un environnement contrôlé, et on enregistre/on les observe
- Contextual usability : très similaire au lab sauf qu'on réalise le test dans l'environnement du participant (chez eux, au travail, etc)
- Unmoderated remote usability : tests en ligne sans guider les participants (en préparant des instructions à l'avance) ; ex d'outils : userZoom, lookback, loop11
- Remote moderated usability
Tester des prototypes
- On peut faire tester (aux mêmes personnes) plusieurs versions d'un prototype. Quand on présente des alternatives aux personnes on les permet de comparer les variantes et nous dire ce qu'ils ont aimé/pas aimé pour chaque version
- Méthode "I like, I wish, what if"
- Feedback capture grid : Likes, Criticisms, Questions, Ideas
Atelier de co-conception fonctionnelle
- Connaître le contexte, est-ce que les personnes sont habituées aux activités ludiques ou non (elle prend le cas du Card Sorting avec des militaires qui sont partis au bout de 5mn car trop infantilisant)
- Préparer des activités supplémentaires au cas où
- Préparer une fiche de "Service Design Toolkit" pour identifier le contexte et les objectifs
- Exercice supplémentaire : pour initier une dynamique de groupe & connaître les participants. Draw/Toast Exercise.
- Assister et participer à d'autres ateliers de co-conception pour voir comment ça se passe
- Etablir un feedback, RoT
Sources
- Livre Méthodes de design UX de Carine Lallemand
- Kit de survie en atelier de co-conception fonctionnelle UX
- Formation Design Thinking: The ultimate guide d'Interaction Design Foundation